Ten blog jest zapisem kampanii w The Savage World of Solomon Kane. Kampanię ciągnę (z przerwami) już od jakiś trzech lat. Przewinęło się przez nią wielu graczy, ale w końcu drużyna się w miarę ustabilizowała. Wygląda na to, że kampanię dociągnę do końca, więc postanowiłem zostawić po niej jakiś ślad. Ponieważ pierwsze sesje odbyły się jakiś czas temu, ich opis może być niedokładny.

czwartek, 24 lipca 2014

Kufel - mój komentarz

Długo biłem się z myślami czy wypuścić w świat zewnętrzny własne przemyślenia na temat prac tegorocznej edycji Kufla Karczmarza. Obecnie niestety nie jestem panem własnego czasu, grafik wyznaczają mi okoliczności zewnętrzne i naprawdę trudno mi tu coś wcisnąć. Opisać wszystkich scenariuszy z pewnością nie dałbym rady. Z drugiej strony silenie się na ogólne uwagi o poziomie prac czy popularnych błędach wydaje mi się mało pociągające. Z doświadczenia wiem, że ludzie pisząc na konkursy pragną dobrego feedbacku - to dla wielu ważniejsze niż nagrody czy chwała. Postanowiłem więc pójść na kompromis i skreślić kilka zdań o wybranych scenariuszach. Wybierałem bardzo subiektywnie - i to nie tylko te teksty które uznałem za dobre, lecz także takie, którym czegoś zabrakło. Pogadanki o potknięciach scenarzystów są zazwyczaj bardzo pouczające.

Tak więc - wszyscy, o których pracach nie napisałem, nie powinni się obrażać. Nie oznacza to, że uważam ich prace za złe, po prostu nie jestem w stanie wszystkiego mądrze skomentować.


Martwe Zło

Zacznijmy od zwycięzcy Kufla Publiczności, czyli Martwego Zła. Wzbudził on pewne kontrowersje (błahy, wtórny itp.), a mnie osobiście nie przekonał w zupełności. Niemniej bardzo się cieszę, że tekst ten został wyróżniony, bo na to z pewnością zasługuje.

Zalety scenariusza są oczywiste. Ma on prostą i przejrzystą strukturę fabularną, która generuje wyzwania dla drużyny nie narzucając gotowych rozwiązań. Skupia się - jak dobry (dobry-zły) horror - na relacjach między ludźmi osaczonymi przez Zło (i z tego względu nieobecność mapek taktycznych nie razi). Korzysta ze znanych schematów, co w RPG jest - będę mocno obstawał przy tym twierdzeniu - zaletą, a nie wadą. Wreszcie, został starannie przygotowany, także pod względem mechanicznym. W zasadzie można siadać i grać.

Parę rzeczy mi jednak zgrzyta, osobiście nie poprowadziłbym Martwego Zła bez głębszych przeróbek. Wiele wątków jest słabo powiązanych, zarówno ze sobą nawzajem, jak i z postaciami graczy. Rzuca się też w oczy deus ex machina w finale (w jednej z jego wersji). Kadu na swoim blogu poczynił kilka trafnych uwag, z jego propozycjami przeróbek zgadzam się w całej rozciągłości.

Nie podobał mi się pomysł z likwidacją Punktów Przeznaczenia. To zbyt duża modyfikacja jak na Warhammera, jako gracz protestowałbym. Poza tym warto pomyśleć o kwestii skali: gracze mierzą się z zombiakami i nie mogą korzystać z PP. Za jakiś czas spotkają - dużo groźniejszego - oberlorda Chaosu i znowu wszystko będzie po staremu? Trochę to dziwne.

(O ile dobrze pamiętam, gdzieś w oficjalnych materiałach WFRP pojawiło się wyzwanie, uchylające działanie PP. Ale było to wyłącznie jedno wyzwanie - a nie cała przygoda - w dodatku odpowiednio heroiczne).

Ostatnia sprawa - tło zarysowane w tekście jest moim zdaniem źle dobrane. Nietypowe, groźne zombie przyzwane dzięki księdze Khorne'a? Ta Potęga Chaosu nie kojarzy mi się jakoś szczególnie z nekromancją (nie bardziej niż inne Potęgi). Poza tym - księga? Od kiedy to słudzy Boga Krwi piszą książki? A tak w ogóle, to Khorne potrafi czytać? Bardzo wątpię.

Wolałbym ujrzeć scenariusz, który wykorzystuje mniej znane aspekty świata, za to bardziej pasujące do tematu. Ja wskazałbym Nagasha, ale są też inne możliwości. Można przy tym skorzystać z ogólnodostępnych źródeł.

Należy podkreślić, że wskazane powyżej wady, są wadami tekstu dobrego, który po wprowadzeniu poprawek stanie się tekstem bardzo dobrym, a może nawet znakomitym. Laury dla autora jak najbardziej zasłużone.

 

Koszmarne rozdanie

O, nad tym tekstem, to ja zastanawiałem się długo. Po długich przemyśleniach, po rozważeniu na zimno wad i zalet, uznałem że zasługuje on na najwyższe noty.

Scenariusz ten jest czymś w rodzaju wizytówki systemu autorskiego, ale sprowadzanie go tylko i wyłącznie do tej roli byłoby bardzo krzywdzące. Wizja świata przedstawiona przez autora przypadła mi do gustu. Gratuluję bogatej wyobraźni i zdolności słowotwórczych. Zżera mnie autentyczna zawiść.

Tekst oferuje nam oryginalne wyzwania (pojedynek z gburowatym kotłem), zabawnych bohaterów niezależnych (filomaci) czy okazje do wprowadzenia ciekawych dialogów (problem bałwanka, który chce zostać niewolnikiem-pupilkiem). Chwalenie Koszmarnego rozdania wyłącznie za fantastyczne wizje byłoby niesprawiedliwie. Tekst ma bowiem też sensowną i pełną strukturę fabularną, a tym się może poszczycić niewiele prac w tej edycji.

Schemat, z jakim tu mamy do czynienia, jest bardzo prosty: drużyna dostaje zlecenie, następnie wykonuje questa, z którym wiąże się kolejny quest, a z tym następny i tak dalej, aż do finału. Taka struktura jest wykorzystywana w RPG od czasu jego narodzin, przykładowo: drużyna ma zabić smoka, który pustoszy królestwo. W tym celu musi odnaleźć magiczny miecz ukryty w głębinach Czarnej Góry. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że broni strzeże demon, który odda miecz, jeżeli bohaterowie spełnią jego życzenie. Aby spełnić to życzenie… i tak dalej, resztę historii każdy może dośpiewać sobie sam.

Oczywiście, tekst wspiera optymalny przebieg wydarzeń, ale – i to jest dla mnie najistotniejsze – dopuszcza możliwość porażki graczy. Od tego ile wyzwań przegra drużyna, zależy układ sił w finale. Stara, sprawdzona sztuczka, działa zawsze (no, prawie).

To właśnie budowa tego scenariusza przekonała mnie do niego, aczkolwiek psychodeliczna otoczka jest także ciekawa – na tyle ciekawa, że przeczytałem podręcznik systemu, o co zapewne autorowi chodziło. Brak gotowych postaci poczytuję za duży plus. Jedyną wadą tego tekstu może być styl, miejscami dosyć niejasny.

 

Trzy karczmy

Podobnie – jako wizytówkę systemu autorskiego – postrzegam scenariusz Trzy karczmy. Jest niezły, ale wzbudził on u mnie więcej wątpliwości.

Sam pomysł opętania ma duży potencjał, całkiem sprawnie wykorzystany przez autora. Podobały mi się odwołania do literatury pięknej (tzn. przerabianie literackich wątków na scenariusz RPG, a nie scenariusza RPG na dzieło literackie). Przebieg wydarzeń, na pierwszy rzut oka, wygląda na mocno liniowy. Wydaje mi się, że to mylne wrażenie, a struktura tekstu związana jest ściśle ze sposobem gry jaki podsuwa system.

To jest chyba zasadniczy problem. Podręcznik podstawowy jest dość obszerny jak na autorkę. Ja sam przejrzałem go raczej pobieżnie, na tyle by orientować się specyfice gry. Niestety, bez zrozumienia systemu, czerpiącego pełnymi garściami z Incepcji, trudno dostrzec w tym scenariuszu pole dla inwencji graczy. Niewątpliwie takie możliwości ten tekst daje, wręcz do skorzystania z nich zmusza.

Tutaj miałbym małą sugestię do autora – system jest naprawdę ciekawy, ale mało kto przebrnie przez stustronicową autorkę, bez jakiejkolwiek zachęty. Myślę, że taką zachętą mogłaby być wersja accelerated systemu. Dzięki niej kolejne przygody mogłyby zyskać szersze uznanie, czego szczerze im życzę.

 

Polowanie na smętka / Moralitet szalonego księcia

Jako scenariusze wyjątkowo nieliniowe należy zaklasyfikować Polowanie na smętka oraz Moralitet Szalonego Księcia. Traktuję o nich wspólnie, gdyż są dziełami jednego autora. Zawierają też niestety jeden błąd: złą i niepełną prezentację treści. Scenariusze nieliniowe pisze się zupełnie inaczej.

Niektórzy autorzy wyobrażają sobie, że scenariusz nieliniowy powinien opisywać jedynie pewną sytuację wyjściową. Z tych to klocków prowadzący wspólnie z graczami miałby ułożyć sobie przygodę. Z doświadczenia wiem, że takie scenariusze działają tyko wtedy, jeśli prowadzący jeszcze przed sesją je dopracuje. Sama sytuacja wyjściowa to za mało - trzeba jeszcze dać impuls, który wprawi ją w ruch i naszkicować ogólne reguły wyznaczające przebieg wydarzeń.

Mówiąc metaforycznie (bardzo metaforycznie) scenarzysta nie może poprzestać na zaprezentowaniu samych "warunków brzegowych". Jest to myślenie zabójcze dla RPG. Lepiej wyobrazić sobie, że scenariusz ma zawierać kilka "punktów krystalizacji" - kilka zasadniczych idei dotyczących przebiegu przygody, z których wyłaniać się będą kolejne wydarzenia. Dobre opisanie takich kilku pomysłów to sztuka niełatwa, dlatego tak trudno o dobre teksty nieliniowe.

Tutaj tego nie mamy, więc scenariusze można potraktować jedynie jako inspirację do napisania własnych. Zdaje sobie sprawę, że Cold City to specyficzny system, uzależniający przebieg przygody od działań konkurujących ze sobą bohaterów, ale Polowanie na smętka należałoby i tak uzupełnić. Autor podaje przykład informacji, jakie może zdobyć drużyna. Dlaczego jest to tylko przykład? Powinien być to zbiór informacji, z których prowadzący mógłby swobodnie korzystać w zależności od przebiegu przygody.

Nie warto też marnować miejsca na gotowe postacie, wystarczyło dać ich ogólny zarys i przykładowe motywy, a resztę pozostawić w rękach graczy.

Co do Moralitetu... to porażką jest opis poszczególnych dramatów. Nic z tych opisów nie wynika! Należało to zrobić inaczej. Dramat opiera się na jakimś konflikcie, który zwykle można ująć w trzech zdaniach. Szkolny przykład: Antygona to sztuka o konflikcie między etyką a prawem państwowym. Władca miasta wydaje zakaz pochówku swojego brata, który okazał się zdrajcą. Temu rozkazowi sprzeciwia się jego siostra, która głosi, że bogowie nakazują pogrzebać każdego, nawet przestępcę i wroga. Proste? Prawda, że proste.

Tak należało opisać każdy z moralitetów. Podanie tematu w ten sposób bardzo ułatwiłoby zadanie graczom. Warto też opisać jakie konsekwencje miałyby poszczególne dramaty. Jak zachowa się Książę gdy w finale sztuki zwycięży etyka? A jak - gdy prawo?

Żal mi tych tekstów, bo w obu przypadkach pomysły są znakomite. Lubię Cold City i lubię "grę w grze" jaką jest odgrywanie dramatu podczas sesji - w L5K wyszło mi to kiedyś świetnie. Same scenariusze są jednak obarczone defektami zbyt poważnymi, bym mógł je szczerze docenić.

 

Santa Muerte

Kolejną pracą, która mogłaby być nieliniową perełką jest Santa Muerte. Przyznam, że założenia od razu zrobiły na mnie wielkie wrażenie. Tło jest niezwykle egzotyczne, realia zostały oddane z dużą skrupulatnością – już to zachęca to rozegrania tego scenariusza.

Kolejną zaletą jest ograniczenie miejsca akcji. Lubię takie rzeczy. Mamy opisaną ciekawą lokację, poszczególnych bohaterów niezależnych i sugestie co do rozwoju fabuły. Świetne! Wystarczy tylko wsadzić w całą sytuację drużynę, dać im kilka prztyczków na zachętę i patrzeć jak wszystko się samo kręci. Tak zwykle bywa - ale z Santa Muerte może jednak nie być tak prosto.

Scenariusz ten bowiem oferuje plejadę ciekawych bohaterów niezależnych, ale nie zawiera prawie żadnych ciekawych wyzwań. Jest za mało dróg i możliwości działań dla graczy, w zasadzie chodzi o to by: 1) zdobyć komórkę 2) dostać się z nią do krypty. Pierwszy problem można rozwiązać w jeden sposób, drugi na dwa sposoby. Trochę to słabe - przygoda przypomina komputerową grę point'n'click - podejdź do bohatera niezależnego, rzuć parę tekstów, a w końcu dostaniesz właściwą odpowiedź.

Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że ten scenariusz został dostosowany do innego stylu gry. Domyślam się, że można go rozegrać w sposób bardzo emocjonujący, na przykład tak: Gloria rozmawia z ochroniarzem, chce dostać od niego komórkę. Musi kłamać, bardzo dobrze kłamać. Napięcie. Każde fałszywe słowo oznacza śmierć. Drużyna dowiaduje się, że w kościele przetrzymywany jest syn senatora. Szok. Niepewność. Czy powinniśmy go ratować? Pedro dowiaduje się, że może liczyć na wzajemność Glorii. Niedowierzanie. Drużyna przyciska Huertę, by ten wpuścił ich do krypty. Rozmowa jest ciężka, Huerta w każdej chwili może wezwać ochronę. Trzeba go przycisnąć, zaszantażować. Stres. Przerażenie. Adrenalina. Wszystko zmierza ku końcowi, drużyna zbliża się do krypty i nagle - tadaam! - pojawia się Ona! "Jesteś moją siostrą!" Szok. Niedowierzanie. 

Przejaskrawiam, ale tylko po to, by podkreślić odrębność swojego stanowiska. Cierpię na pewną przypadłość – jestem mianowicie facetem, a w związku z tym nie cenię sobie samego słowa. Dla mnie słowo powinno być splecione z czynem, tylko wtedy jest ono interesujące. Sesja składająca się z samych dialogów - taka właśnie jak opisałem powyżej - nie wzbudziłaby we mnie głębszych emocji.

Dlaczego wyzwań stojących przed drużyną nie można rozwiązać na różne sposoby, w zależności od preferowanego stylu gry? Znajdą się pewnie gracze, którzy będą chcieli zabawić się w skradankę - wykraść komórkę, wślizgnąć się do krypty, a interakcje z postaciami traktować jako sposób na odwrócenie uwagi strażników. Albo: ktoś miałby ochotę na intrygę i doprowadzenia do podziału i walki wewnątrz kartelu. Albo: znaleźliby się tacy wariaci, którzy w pewnym momencie zdobyliby by broń i zaczęli strzelać. Szansę mają oczywiście małe - ale powinni je mieć, powinna je wyznaczać (nieobecna) mechanika. Chwalebna śmierć, o ile uczciwie wyznaczyły ją kości, może być także satysfakcjonującym finałem.

Z tego względu uważam Santa Muerte za pracę dobrą, ale niedorobioną. Idealna wersja scenariusza powinna uwzględniać więcej stylów gry, dając drużynie wolną rękę. Gotowe postacie - dla mnie minus, wystarczyłoby kilka sugestii i zdanie się w tym względzie na inwencję graczy.

Jeszcze jedna uwaga - ilustracje w tym tekście mocno mnie zaskoczyły. Generalnie jestem przeciwnikiem rysunków w pracach konkursowych i zwykle je lekceważę. Muszę natomiast przyznać, że w tym przypadku ilustracje dostarczają nie mniej informacji, niż sam tekst i są mocną stroną tego scenariusza.

Uff, koniec utyskiwań. Strasznie mi głupio krytykować tę pracę, bo mimo wielu wad, naprawdę mi się Santa Muerte podoba. Dobrze, że tekst wygrał nagrodę ludzi od Siedzicie w Karczmie. Taka "gadana" przygoda powinna znakomicie wypaść w podcaście.

 

Mysz i Małgorzata

Na sam koniec zostawiłem sobie Mysz i Małgorzatę. Zaskoczył mnie brak wyróżnień dla tego scenariusza, gdyż od początku typowałem go do miejsca na podium.

Mysz i Małgorzata to przypadek bardzo szczególny, bo praca ta nic, a nic mi się nie podoba. Inteligentne myszy, koty i inne dyrdymałki w steampunkowym otoczeniu to nie jest to, co lubię. W życiu nie poprowadziłbym tego scenariusza, a w roli gracza na sesji raczej nudziłbym się śmiertelnie. Jednakże Mysz i Małgorzata pod względem technicznym został napisany tak dobrze, iż nie mogłem tego zlekceważyć.

Podoba mi się lakoniczny styl tego tekstu. Autor nie marnuje miejsca i stara się w sposób skondensowany przekazać ważne informacje. W mojej opinii to ważna sprawa, nie znoszę wodolejstwa. Dobry jest pomysł ze wskazówkami dotyczącymi prowadzenia, a także ujęcie ich w podpunkty. Polecam tę metodę początkującym scenarzystom, dzięki niej można uniknąć wielu błędów. Struktura fabularna to typowy quest, o jego zaletach pisałem już wcześniej. Wyzwania są sensowne, finał też w porządku. Ogólnie rzecz biorąc wszystko jest ok.

Co mi zgrzyta? Niewątpliwe gotowe postacie, tym bardziej, że jedna z nich okaże się zdrajcą - to akurat powinno zostać ustalone razem z graczem, a nie narzucone mu z góry, tym bardziej, że nie znamy powodów zdrady. Autor nie zapomniał o mechanice - to znakomicie, ale pod tym względem tekst wygląda na niedorobiony. Żaden ze mnie specjalista od FATE, ale wydaje mi się, że w kilku miejscach przydałoby się zaproponować poziomy trudności testów lub aspekty sytuacyjne. Nie ma także współczynników szperaczy.

Autor stanął niewątpliwie na wysokości zadania, ale cóż - nie sposób wyróżnić wszystkich dobrych prac. Osobiście zachęcałbym go do startu w kolejnej edycji, z takim warsztatem doczeka się w końcu upragnionej nagrody.

17 komentarzy:

  1. To przykre że deprecjonujesz wiedzę człowieka który zjadł na WFRP zęby.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Widzę, że każdy negatywny komentarz na temat pracy musi być odbierany jako atak na osobę autora. No cóż, trudno.

      Swoją wiedzę natomiast chętnie poddałbym weryfikacji i - jeżeli się mylę - dowiedział się w którym punkcie i dlaczego.

      Usuń
    2. Tak już niestety jest w fundomie. Piszesz o pracy, wydawcy, grze itd. zawsze zostaje to sprowadzone do ataku personalnego.
      Weryfikacja jest zbędna - masz rację odnośnie Khorne i PP.
      Problem leży w tym że ta osoba koordynowala konkurs WFRP stąd może źle rzutowac to dziwne wykorzystanie nieodpowiedniego bóstwa w nieodpowiednie sposób. Jak i zbytnia ingerencja w zasady.
      Stąd wydaje mi się że 'znakomity' do tak wtórnego utworu zupełnie nie pasuje.

      Usuń
    3. Dzięki za ciekawy komentarz. Cieszę się, że zauważyłeś schematy i prostotę tego scenariusza. O to mi właśnie chodziło. Przygoda miała być prosta i opierająca się na znanych kalkach. Na pewno mogła być lepsza, szczególnie tutaj przypadły mi do gustu komentarze Kadu, które moim zdaniem są szalenie trafione.

      Gdzie wy widzicie atak personalny? Gorath napisał fajny i rzeczowy komentarz, który koło ataku personalnego nawet nie stał. W każdym razie ja tak to odbieram.

      Co do księgi Khorna. RPG to tylko zabawa a WFRP nie jest Biblią i prawdą objawioną. Nigdzie nie jest też napisane, iż Khorne nie może przyzywać zmarłych. Przypomnę, że w WFRP są motywy statków kosmicznych, pigmejów i magicznych szafek, które mają demoniczne szczęki. Uważam, że każdy może się bawić tą grą jak mu się żywnie podoba. Jeżeli któremuś MG nie odpowiada zaklęty w księdze demon Khorna wystarczy zmienić jego nazwę na demon Nurgla i po sprawie.

      Co zaś się tyczy PP. To tylko zaproponowane narzędzie, które mogłoby pozwolić graczom lepiej poczuć przerażający klimat karczmy. Zombi mają być dla nich przeszkodą, a cała akcja powinna tak naprawdę toczyć się wewnątrz budynku pomiędzy Bohaterami Graczy i Bohaterami Niezależnymi. Napisałem w przygodzie, iż taka zmiana powinna być przedyskutowana z Graczami. Jeżeli się zgodzą, sesja może wyglądać zupełnie inaczej niż gdyby gra było prowadzona z Punktami Przeznaczenia. Moi standardowi Gracze zapewne kazaliby mi się popukać po głowie, gdyby im to zaproponował. Natomiast może komuś innemu takie rozwiązanie by się podobało.

      Jeszcze raz dzięki za komentarz!

      Usuń
    4. @Borejko
      Aaa, dzięki za wyjaśnienie. Po prostu coś mi nie stykało w głowie i twój pierwszy post odczytałem jako krytykę mojego wpisu i obronę scenariusza. Stąd moja odpowiedź. Rozumiem o co chodzi, jak dla mnie EOT.

      @Piastun
      Ok, sam nie jestem twardym ortodoksem Warhammera. Ale musisz wziąć pod uwagę, że to, co opisano w oficjalnych materiałach rzutuje na wyobrażenia MG oraz graczy. Jeżeli ktoś chce napisać scenariusz, który trafi w gusta potencjalnych prowadzących, musi brać te wyobrażenia pod uwagę. Mi Khorne w tym scenariuszu wydaje się wyjątkowo nietrafiony, ale oczywiście zmiana tła nie jest jakimś wielkim problemem.

      Usuń
    5. Przyznaję rację. Jest tak jak mówisz. Ludzie są przyzwyczajeni do innego stylu gry. Niekoniecznie jest on związany nawet z dodatkami, częściej nawet z "polskim warhammerem". Moim zdaniem.

      Usuń
  2. Żeby było zabawniej, to mechanika Oneiros była gotowa w 90% przed powstaniem Incepcji. ;]

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W takim razie zwracam honor, ale sam przyznasz, że takie skojarzenia nasuwają się bezwiednie :)

      Usuń
    2. Wpasowuje się idealnie w to co chciałem osiągnąć, choć w grze jest dużo więcej opcji. Niewątpliwie wykorzystywałem Incepcję, w źródłach inspiracji jakie są w podręczniku.

      Usuń
  3. Scenariusz Włodiego nazywa się "Mysz i Małgorzata" ( http://polter.pl/Zgloszenie-na-Kufel-Mysz-i-Malgorzata-b18024 ), a nie jak powieść Bułhakowa. ;)

    Cieszę się, że zdecydowałeś się opublikować komentarze do choć tych kilku scenariuszy. Zawsze ciekawie spojrzeć, co dla kogo jest istotne w takiej pracy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Rzeczywiście, wtopa. Po 21.00 zdarza mi się już nie myśleć. Poprawiam.

      Usuń
  4. hej, dzięki wielkie za opinię o Santa Muerte! miło mi, że chciało Ci się opisać mój tekst, pamiętam zeszłoroczne uwagi o W poszukiwaniu poszukiwacza i starałam się uniknąć choć części błędów :) przyjmuję z pokorą wszystkie zarzuty - za późno zaczęłam pisać i po prostu nie dopracowałam tekstu. w założeniu miało być tak jak piszesz czyli możliwość rozwiązania problemu na różne sposoby - od intrygi z wykradaniem komórki, przez szaleńczą strzelaninę, aż po olanie wszystkiego i zapadnięcie w narkotyczny trans. limit znaków nie pozwolił na opisanie tego wszystkiego (co nie jest usprawiedliwieniem, wiem że to moja wina bo nie rozplanowałam tekstu).
    anyway, bardzo cieszę się, że SwK nagra tę sesję - mam nadzieję, że chłopaki w pełni wykorzystają możliwości zarysowanego settingu!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Klimat bajka! Cholernie mi się ten scenariusz kojarzył z True Detective i ja bym go rozegrał w takich klimatach. Twój scenariusz był moim kolejnym faworytem (razem z przygodą Koszmarne Rozdanie). Gratuluję pomysłu i wykonania!

      Usuń
    2. @blublu
      Moja sugestia - doprowadź tekst do planowanej postaci i opublikuj go gdzieś. Może nawet w MiMie? Albo Spotkaniach Losowych?

      Usuń
    3. Z tego co wiem plan jest taki by część tekstów z kufla własnie po redakcji i poprawkach trafiła do Spotkań Losowych (nawet jest taki zapis w regulaminie :P). Ciekawy jestem co z tego wyjdzie

      Usuń
  5. Piastun - rozgryzłeś mnie! :) obejrzałam True Detective jakiś czas temu i mocno mnie zainspirował. Pierwotnie to jeden z agentów miał być uzależniony od metkatu czyli zupełnie jak Rustin Cohle z TD. W ostatniej chwili zdecydowałam, że większy sens ma uzależnienie Glorii.

    OdpowiedzUsuń
  6. http://uproxx.files.wordpress.com/2014/01/tumblr_mzc20ethmg1qk6mq4o1_5001.gif?w=650

    OdpowiedzUsuń